Archeologie visualiseren met kwaliteit?

De archeologie in Nederland bevindt zich grotendeels onder de grond, is onzichtbaar en daardoor moeilijk beleefbaar. Daarom wordt regelmatig gekozen voor een tastbare beleving: een visualisatie of ruimtelijk ontwerp. Maar hoe zorg je daarbij voor kwaliteit en een goed ontwerp?

Dilemma’s

Bij elke ontwerpopgave met archeologisch erfgoed komen dilemma’s aan de orde. Vaak zorgen de dilemma’s voor misverstanden en onduidelijkheden tijdens het ontwerpproces. Hier zo vroeg mogelijk rekening mee houden komt zowel het proces als het ontwerp ten goede. Een gemeente kan hierbij ondersteuning bieden en het vooroverleg faciliteren. Hieronder enkele voorbeelden.

Willen versus kunnen

Het blijkt voor veel opdrachtgevers niet makkelijk het doel van de ontwerpopgave zo expliciet te omschrijven dat het resultaat voldoet aan de verwachtingen. Met andere woorden: wat wordt precies beoogd met het resultaat van de ontwerpopgave? Moet het ontwerp bijdragen aan kennisontwikkeling, hechting en identiteitsvorming van nieuwe bewoners óf een recreatieve en economisch spin-off effect teweeg brengen? Iedere doelstelling heeft consequenties voor het ontwerpproces en moet daarom worden meegenomen in de opdrachtbeschrijving en kaderstelling. Als gemeente is het belangrijk om na te denken over de doelstellingen maar ook in hoeverre het ontwerp moet samenhangen met andere objecten of ruimtelijke ontwerpen binnen de gemeente.

Bewuste selectie?

Vaak zijn plekken uit het verleden lang(er) in gebruik geweest. Kiezen in een ontwerp voor één bepaald verleden en daarmee andere verledens uitsluiten, vinden archeologen vaak moeilijk te accepteren. Voor ontwerpers zijn al deze verschillende tijdslagen juist vaak maar lastig. Het is voor hen een complicerende factor, die ervoor kan zorgen dat het ontwerp ‘vertroebeld’ raakt. Bespreek dit dus op voorhand: een bewuste en weloverwogen keuze wat betreft het meenemen van alle, een aantal of zelfs één bepaald verleden in het ontwerp is erg belangrijk. Je kunt als gemeente zo ook sturen op het belichten van thema’s of tijdslagen die je als gemeente voor de locatie of gemeenschap belangrijk vindt.

Uitdaging: archeoloog versus ontwerper

Een archeoloog en een ontwerper zijn vertegenwoordigers van twee verschillende disciplines. Bij het ontwerpen aan een archeologische vindplaats zijn de interpretaties van de archeoloog na een zorgvuldige wetenschappelijke analyse van feiten tot stand gekomen. Bij de archeoloog staat het ‘oude’ centraal. De ontwerper komt per definitie aan de hand van diverse aanknopingspunten in een creatief proces tot een nieuw ontwerp waarbij juist het hedendaagse centraal staat. Dit lijken schijnbaar tegenstrijdige uitgangspunten, maar wanneer beide disciplines op de hoogte zijn van en openstaan voor elkaars denk- en werkwijze kunnen wel degelijk verenigbare ontwerpen worden gemaakt waarin beide partijen zich kunnen vinden.

Wanneer een ontwerp door interactie tussen archeologen en ontwerpers tot stand komt is daarnaast van belang te weten dat ontwerpers hun inspiratie vooral ontlenen aan de vormentaal van het landschap en de historische structuren; en minder aan historische gebeurtenissen/ archeologische betekenissen. Ontdekken, verhullen, of het werk van de archeoloog als schatgraver vinden ontwerpers vaak interessante thema’s.

Tot slot is een belangrijke misvatting dat wanneer een archeoloog een ontwerper goed informeert er vervolgens ook een ontwerp uitkomt waar iedereen tevreden mee is. De opdrachtgever staat voor de uitdaging om zo duidelijk mogelijk de randvoorwaarden van het ontwerp aangeven, én de betrokkenen duidelijk te maken wat hun rol is.

Praktische randvoorwaarden medebepalend

Een ontwerp wordt soms bemoeilijkt door de (wettelijke) status van een archeologische vindplaats. Goed overleg vooraf is daarom noodzakelijk. Een aantal vragen, zoals de staat waarin de vindplaats moet worden bewaard, geconserveerd, gerestaureerd en hoe wel/niet mag worden ontwikkeld, kan zo direct worden beantwoord, zodat men later niet voor verrassingen komt te staan. Ook moet worden gedacht aan randvoorwaarden van de ontwerpopgave ten aanzien van zowel het beheer van de archeologische vindplaats als het ontwerp. Zo kunnen bijvoorbeeld afspraken worden gemaakt met de gemeentelijke plantsoenendienst of buurtbewoners / vrijwilligers.

Voor wie doe je het en wie praat er over mee (en wanneer)?

De meeste archeologische visualisaties bevinden zich in de openbare ruimte of op een plek die door anderen ook wordt gezien. Denk aan een plantsoen of de gevel van een gebouw. Daarom is het belangrijk na te gaan wie de uiteindelijke ‘gebruikers’ van het ontwerp zijn en of dat straks een rol speelt in de voorwaarden die je aan het ontwerp stelt. En ga je de gebruikers uiteindelijk (mee) laten praten of zelfs beslissen over het ontwerp?

Tot slot

Voor deze bijdrage is gebruik gemaakt van een kennisproject over ‘Ontwerpen met archeologie’. Er bestaan meer dilemma’s en interessante inzichten. Meer weten? Zie hier.

Heb je zelf goede ervaringen met of ken je goede voorbeelden van ontwerpopgaven en visualisaties van archeologisch erfgoed? Neem deel aan de discussie in onze LinkedIn-groep. Alvast dank voor het delen!

Auteur: Anton Cruysheer, Programmamanager Erfgoed bij Landschap Erfgoed Utrecht

(Beeldverantwoording: Zwaard van Oss: Roel Kuilder – Dtv/MFM)